- ЧГК
- Три самые важные буквы для знатоков. Так мы сокращенно называем «Что? Где? Когда?».
- База
- База данных вопросов, написанных и сыгранных знатоками. Располагается на сайте db.chgk.info. Если вы написали вопрос, первым делом проверьте по базе, не придумал ли его кто-нибудь до вас (то есть, не является ли вопрос свечкой).
- Бескрылка
- Игра, принцип которой иногда используется в ЧГКшных вопросах: дается короткое стихотворение, в котором пропущено известное крылатое выражение. Какое именно, должны догадаться знатоки.
Например:
В психушке д'Артаньяны проживали,
Числом их шесть. И всё бы ничего,
Но подлецы анализы сдавали
[строчка пропущена]Ответ: один за всех, и все за одного.
- Бланк
- Листок бумаги, на котором команда должна записать свой ответ на вопрос. Вопросы в спортивном ЧГК сдаются в письменном виде.
- Блиц
- Три вопроса по 20 секунд обсуждения на каждый (команда получает очко только в случае правильного ответа на все три вопроса). Если вопросов не три, а два (по 30 секунд), то это называется дуплетом. Обычно ответы на вопросы блица (и дуплета) имеют между собой какую-нибудь логическую связь — разгадав ее, команда может облегчить себе взятие вопроса.
Например, если вы поняли, что ответ на первый вопрос блица — «Красный цвет», на второй — «Желтый цвет», то уже можно предположить, каким будет последний ответ.
- Взять вопрос
- Правильно на него ответить.
- Вопросник
- Человек, занимающийся написанием вопросов ЧГК.
- Гроб
- Вопрос, на который не смогла ответить ни одна из играющих команд.
- Держать форму вопроса
- Запоминать (а еще лучше записывать), о чем конкретно вас спрашивают. Очень, очень полезный навык. Часто в команде назначается для этого специальный человек (см. лифчик).
Например, звучит вопрос: «Назовите художника, самая известная картина которого была вдохновлена такими-то событиями». Команда обсуждает вопрос, догадывается, о какой картине идет речь и пишет на бланке... название этой картины. Среди молодых команд такое бывает гораздо чаще, чем можно предположить.
- Дуаль
- Ответ на вопрос, не предусмотренный автором, но при этом полностью удовлетворяющий тексту вопроса.
Например, автор вопроса спрашивает фамилию известного русского поэта XIX века, которого звали Александр Сергеевич. Автор считает, что правильный ответ «Пушкин». Но на этот вопрос существует дуальный ответ — «Грибоедов».
- Дуплет
- См. блиц.
- Закопать ответ
- В процессе обсуждения найти правильную версию, но при ответе отдать предпочтение неправильной. См. щёлкающий ответ.
- Замена в вопросе
- Распространенный приём, при котором некоторые важные слова в вопросе заменены на другие. Как правило, в начале такого вопроса сообщается, что в вопросе есть замена. Обычно замена подчиняется какой-то неявной логике, поняв которую, можно облегчить себе взятие вопроса.
Например, слово «игрок» может быть заменено словом «идиот» (логика замены — оба слова являются названиями романов Достоевского), а слово «ток» заменено словом «кот» (логика замены — это слова-анаграммы).
- Кнопка
- Так называется очень легкий вопрос, ответ на который ясен сразу. Термин пошел из «Своей игры» — дескать, для ответа достаточно просто нажать кнопку. Еще такой очевидный вопрос называют «палец» (по традиции, если игрок в команде может дать досрочный ответ, то он показывает капитану условный знак — большой палец).
- Крутить вопрос
- Обсуждать вопрос. Ситуация, когда рассуждали в правильном направлении, но до ответа все же не добрались, называется «недокрутили». Соответственно, «перекрутили» — это когда правильный ответ был среди версий, но в результате сдали что-то более мудрёное.
- Ласточка
- Помощник на игре, чьей задачей является собирать у команд бланки с ответами и разносить раздатки.
- Легионер
- Знаток, временно играющий за чужую команду. Если новичок приходит в ЧГКшный клуб, скорее всего, в первой игре он окажется легионером в чьей-нибудь команде.
- Лифчик
- Специально обученный человек в команде, который держит форму вопроса. Правда, в ростовском клубе этот термин почему-то практически не употребляется.
- Мета-вопросы
- Пара (или больше) вопросов в туре, первый из которых содержит в себе информацию, необходимую для взятия последующих. Как правило, если команда не догадается, что в данный момент она обсуждает мета-вопрос (и что нужную для взятия информацию следует искать в одном из предыдущих), правильного ответа она дать не сможет.
- Метка
- Информация, которую автор ввел в вопрос, чтобы обезопасить себя от дуалей. В отличие от отсечки, не помогает игрокам отделить правильную версию от неправильных.
Например, вопрос начинается словами «На 123 странице своей книги автор пишет...»
- Нулевой вопрос
- Разминочный вопрос, который зачитывается перед началом основного тура. Команды не получают за него очков, но могут размяться перед игрой и попытаться понять стиль, в котором будет выдержаны остальные вопросы.
- Область общих знаний
- Считается, что хороший ЧГКшный вопрос не должен требовать от игроков обладания какими-то специфическими знаниями в узких областях, а должен браться лишь с помощью логики и общих знаний. Но какие конкретно знания считаются общими, никто не знает.
- Отсечка
- Информация, которую автор ввел в вопрос, чтобы помочь игрокам отделить верную версию от неверных.
Например, если в вопросе требуется назвать фамилию русского поэта по имени Александр Сергеевич, то в вопрос может быть добавлена информация, что поэт погиб на дуэли (это отсечёт версию «Грибоедов»).
- Пакет
- Набор вопросов для тура.
- Пошути как...
- Обычно весьма нелюбимый игроками тип вопроса, в котором требуется закончить шутку известного (или не очень) человека. Особенно изощренная форма — «пошути как автор вопроса».
- Пуант
- Собственно, вопросная фраза, делающая ход конем и уходящая от генеральной линии повествования.
Например, в вопросе рассказывается о неком человеке, но от команды требуется назвать девичью фамилию его жены.
- Пушкин
- Принцип, формулирующийся как «Не знаешь, что отвечать, отвечай — Пушкин». Он учит, что если по окончании минуты обсуждения у капитана есть несколько версий и непонятно, какую из них сдавать, выбор нужно сделать в пользу наиболее известной. Ну, а еще его можно понимать буквально.
- Раздатка (официально: раздаточный материал)
- Раздающийся командам перед вопросам вспомогательный материал, который нужен для его взятия. Это может быть фотография, длинная цитата да и вообще всё, на что хватит фантазии у автора вопроса.
- Свальный грех
- Подзабытое в ростовском клубе развлечение, при котором знатоки перемешиваются и с помощью жеребьевки формируют новые команды.
- Свечка
- Известный (засвеченный) вопрос.
- Свояк за... (десять, двадцать и т.д.)
- Негативная характеристика вопроса, для взятия которого не нужна логика и, соответственно, которому в ЧГК делать нечего. «Свояк за десять» — синоним кнопки, «Свояк за пятьдесят» — вопрос, для взятия которого нужны специфические знания в определенной узкой области. Термин происходит из «Своей игры» с ее возрастающими по сложности вопросами на эрудицию.
- Флажок
- То же, что и метка.
- Школа
- Вопрос на школу — вопрос, обыгрывающий какие-либо традиции ЧГК и, соответственно, требующий от игроков не только знаний, но и некоторого игрового опыта.
- Щёлкающий ответ
- Ответ, при нахождении которого команда сразу понимает, что он — очевидно правильный (возникает ощущение, что ответ со щелчком входит на свое место). Как правило, это достигается с помощью отсечек. К сожалению, не все вопросы могут похвастаться такими ответами.
б
в
г
д
з
к
л
м
н
о
п
р
с
ф
ш